
1. Musical Career and Inspiration
What inspired your passion for music, and how has that early passion influenced your career, particularly in the game music?
My dad was a big music enthusiast, especially drawn to Frank Sinatra and big bands like Glenn Miller. Growing up, I was surrounded by that music. I started playing the trumpet at six and took up guitar around eleven. While I received formal training in trumpet, I taught myself metal guitar. I discovered video games as a teenager, spending a lot of time at arcades on games like Space Invaders and Frogger. The first game soundtrack that really struck me was Zelda: A Link to the Past—I was amazed at how incredible the music was. My first console was a SNES, and I played countless games, getting exposed to a wide range of music.
2. Entering the World of Game Music
What was the pivotal moment or experience that led you to pursue a career in game music, and how has your approach evolved since then?
I used to play in local bands, and one of my good friends was Robin Beanland. He ended up applying for a job at Rare and suggested I apply too. I got myself some basic equipment—an Atari ST, a copy of Cubase, and an EMU Proteus FX—and started composing music that I thought would work for games. I sent Rare five cassette tapes throughout 1994 without any response, but then out of the blue, I got an interview invitation and surprisingly, got the job! My approach hasn’t changed much since then. I start with a sample or a synth patch and try to find a melody or set of chords I like, then build on that.
3. Creative Process
When starting a new project, like Banjo-Kazooie or Viva Piñata, how do you approach composition? Do you draw inspiration from characters, story, or atmosphere?
I draw inspiration from all of those aspects. The images tell the story, but the music guides how players feel. When I read about or see a game’s visuals, it sparks my imagination. For instance, if it’s a frozen ice castle, I think of instruments that sound icy, like the celeste, glockenspiel, and pizzicato strings. For a lush forest, I lean toward bassoons and warm strings. It’s all about using music to help players immerse themselves in the game world.
4. Expressing Emotion through Music
You’ve crafted joyful tunes in Banjo-Kazooie and deeply emotional tracks in Viva Piñata. Do you have any specific techniques for translating such varied emotions into music?
I think you just need to close your eyes and use your imagination, translating what you see into music. For Banjo-Kazooie, I aimed for quirky and playful tones, whereas with Viva Piñata, I wanted to reflect the garden’s tranquility. Each game evokes unique emotions even before I start writing, which makes the creative process feel natural.
5. Challenges in Game Music Composition
GoldenEye 007 was a game that pushed boundaries. What was the most creatively challenging part of composing for that project, and how did you overcome it?
The most challenging part was dealing with the memory constraints of the N64. We had very limited memory for music, so we had to be incredibly selective with the samples we loaded into the console. Limitations like these actually push you to be more creative, ensuring that every byte of data is used wisely. Working on GoldenEye was fantastic, especially as a Bond fan—it was surreal to incorporate Monty Norman’s iconic theme.
6. Role and Power of Game Music
How do you see music enhancing the player’s experience in games? For instance, how did your music in Donkey Kong 64 contribute to the atmosphere of the game?
Music is essential in games. If you turn the music off, the game world feels empty. In Donkey Kong 64, I aimed for a darker tone compared to Banjo-Kazooie. David Wise’s music for the Donkey Kong Country series had a rich, darker sound that inspired me to bring some of that feeling to DK64. Of course, I never expected the Donkey Kong Rap to stick around as it has; it’s one of those tracks that’s so bad, it’s good … haha!
7. Collaboration in Game Development
How do you collaborate with developers and sound designers to ensure the music complements the game’s visuals and story?
When composing for others, it’s crucial to consider what they want to hear. You can’t just write what you like—you have to listen to the creative director and compose something that aligns with their vision. Sometimes directors have trouble articulating their vision, so I ask them to share a film scene or an MP3 that reflects the direction they want, which helps me understand their vision more clearly.
8. Trends and Changes in Game Music
How has your musical style evolved throughout your career, and what trends do you see shaping the future of game music?
I always try to write what fits the game. Trends come and go, but not every game needs to follow them. New musical trends do find their way into games, and directors often expect composers to adapt, so it’s essential to stay versatile and continually learn.
9. Memorable Moments and Inspiration
Looking back at your works, what moments or tracks are especially memorable, and what outside of music inspires your creativity?
It’s hard to choose favorites—it’s like picking a favorite child, ha! But Banjo-Kazooie, Mario + Rabbids, Viva Piñata, GoldenEye, and World of Warcraft are special to me. Seeing Banjo-Kazooie in Super Smash Bros. Ultimate was incredible, and winning an Ivor Novello for Mario + Rabbids Sparks of Hope was a huge honor.
10. Advice for Aspiring Composers
What advice would you like to give to young composers starting their career in game music? What should they focus on to find their own musical voice?
Always say yes! Even if you’re not sure how to do something, give it a try. Don’t argue with the creative director—they can easily replace you. It’s not enough to upload great music online; go where people are doing things you want to be part of. Attend game conventions and game jams. Your network is crucial; talent is only half of the job, and the other half is about who you know.
1. 음악적 경력과 영감
음악에 대한 열정을 갖게 된 계기는 무엇인가요? 그리고 그 열정이 게임 음악 작곡가로서의 경력에 어떤 영향을 미쳤나요?
제 아버지는 프랭크 시나트라나 글렌 밀러와 같은 빅밴드 음악을 아주 좋아하셨습니다. 저는 어릴 때부터 그런 음악을 많이 들으며 자랐어요. 6살 때 클래식 트럼펫을 시작했고, 11살 쯤엔 메탈 기타도 독학했죠. 십대에는 비디오 게임에 관심을 갖게 되면서 스페이스 인베이더, 프로거 같은 아케이드 게임을 많이 했습니다. 처음으로 인상 깊었던 게임 음악은 젤다의 전설: 신들의 트라이포스였습니다.음악이 너무 훌륭해서 놀랐어요. 첫 콘솔은 SNES였고, 다양한 게임을 하면서 게임 음악을 많이 접할 수 있었습니다.
2. 게임 음악 세계로의 입문
게임 음악의 길을 가고자 마음 먹은 결정적인 순간이나 경험이 있으셨나요? 그 이후로는 어떻게 작업하셨나요?
저는 지역 밴드에서 연주 활동을 했습니다. 제 친구였던 로빈 빈랜드가 Rare에 취직하면서 약 1년 후 제게도 지원해보라고 권했죠. 저는 바로 Arari ST, 큐베이스, EMU Proteus FX 같은 기본 장비들을 구매하고 제가 생각하기에 게임에 어울릴 거 같은 음악을 만들었습니다. Rare에 1994년에만 다섯 번의 카세트 테이프를 보냈지만 전혀 답변을 받지 못 했어요. 그런데 어느 날 갑자기 면접을 보러오라는 연락을 받았고 취직이 되었습니다! 현재 저의 게임, 영화, TV를 위한 작곡 방식은 당시와 크게 다르지 않습니다. 샘플이나 신스 패치를 불러와 마음에 드는 멜로디나 코드 진행을 찾고, 그 위에 빌드업하여 완성시킵니다.
3. 창의적 과정
반조 카주이나 비바 피냐타와 같은 새 프로젝트를 시작할 때 어떤 식으로 작곡을 시작하시나요? 캐릭터나 스토리, 분위기 등에서 영감을 받으시나요?
저는 캐릭터, 스토리, 분위기를 포함한 모든 요소들에서 영감을 받습니다. 콘텐츠의 시각적인 요소가 스토리를 전달한다면, 음악은 감정을 전달합니다. 제가 작업하는 게임에 관련한 것들은 그 무엇이든지 영감의 원천이 됩니다. 예를 들어, 얼음 성을 배경으로 한다면, 첼레스타, 글로켄슈필, 현악기 피치카토처럼 "얼음 같은" 소리가 나는 악기를 생각하게 됩니다. 울창한 숲을 배경으로 한다면 바순과 따뜻한 현악기를 떠올리죠. 게임 속 세계에 몰입할 수 있도록 음악으로 이야기와 감정을 전달하는 것이 중요합니다.
4. 감정 표현의 도구로서의 음악
반조 카주이 에서는 유쾌한 멜로디를, 비바 피냐타 에서는 서정적인 곡을 작곡하셨습니다. 이렇게 다양한 감정을 음악으로 표현하기 위한 특별한 방법이 있으신가요?
눈을 감고 상상력을 발휘해 보는 것 같습니다. 보이는 것을 음악으로 변환하는 거죠. 반조 카주이 에서는 유머러스하고 엉뚱한 느낌을 주려고 했고, 비바 피냐타 에서는 정원의 평온한 분위기를 반영하고 싶었어요. 두 게임 모두 작곡하기 전에 이미 독특한 감정을 불러일으켰기 때문에 어렵지 않게 작업할 수 있었습니다.
5. 게임 음악 작곡 과제
골든아이 007 은 음악적 한계를 넘어선 게임이었습니다. 이 프로젝트에서 창의적으로 가장 도전적이었던 부분은 무엇이었으며, 어떻게 극복하셨나요?
단연코 N64의 메모리 용량 제한이었습니다. 음악을 위한 메모리가 거의 없었기 때문에 연결하는 샘플 용량을 매우 경제적으로 사용해야 했어요. 사실 이런 제한된 상황은 오히려 창의적인 작업을 가능하게 합니다. 1바이트, 1바이트가 소중하니까요. 골든아이 007 작곡은 정말 즐거웠고, 특히 본드 시리즈 팬으로서 몬티 노먼의 아이코닉한 테마를 사용하는 것은 멋진 경험이었습니다.
6. 게임 음악의 역할과 힘
게임에서 음악이 유저의 경험에 어떤 도움을 준다고 생각하시나요? 예를 들어, 동키콩 64 에서 음악이 게임의 분위기에 어떤 기여를 했는지 말씀해 주세요.
음악은 게임에서 무엇보다 필수적인 요소입니다. 음악을 끄고 게임을 해보면, 뭔가 공허한 느낌이 들죠. 동키콩 64 에서는 반조 카주이 보다 조금 더 어두운 사운드를 지향했습니다. 데이비드 와이즈가 동키콩 컨트리 를 위해 작곡한 음악이 깇이 있는 사운드를 가지고 있었기 때문에, 동키콩 64 에도 그런 요소를 일부 반영하고 싶었어요. 물론, 악명 높은 동키콩 랩 이 이렇게 오랫동안 회자될 줄은 전혀 몰랐습니다. 너무 엉뚱해서 오히려 재밌는 곡 중 하나죠, 하하!
7. 게임 개발 관계자들과의 협업
게임의 시각적 요소와 스토리에 맞는 음악을 작곡하기 위해 개발자 및 사운드 디자이너와 어떻게 협업하시나요?
다른 사람의 프로젝트를 위한 음악를 쓸 때는, 항상 그들이 원하는 것을 고려해야 합니다. 내가 원하는 음악을 마음대로 쓰는 것이 아니라 크리에이티브 디렉터의 의견을 듣고 그들이 원하는 음악을 만들어야 합니다. 때로는 디렉터들이 자신이 원하는 음악을 어떻게 표현할지 잘 모르는 경우도 있어요. 그런 상황에서는 그들이 원하는 음악과 유사한 분위기의 음악이나 영화 장면 등을 보내달라고 요청합니다. 그럼 서로 원하는 방향을 더 명확하게 잡아갈 수 있죠.
8. 게임 음악 트렌드와 변화
지금까지 작업을 하시면서 본인의 음악적 스타일이 어떻게 변했고, 앞으로 게임 음악의 미래를 주도할 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?
저는 게임에 맞는 음악을 쓰는 것을 목표로 합니다. 트렌드는 유행이기에 이를 이해하는 것도 중요하지만 모든 게임이 최신 트렌드를 필요로 하지는 않는다는 것도 알아야합니다. 새로운 음악 스타일은 항상 있을 것이고, 보통 디렉터들은 작곡가가 알아서 하기를 기대합니다. 따라서 계속해서 새로운 것을 배우고 다양한 스타일을 소화하는 것이 중요하다고 생각해요.
9. 기억에 남는 순간과 영감
작엄한 곡들 중 특히 기억에 남는 순간이나 곡이 있나요? 음악 외에 영감을 주는 것은 무엇인가요?
특정 곡을 고르기는 정말 어렵습니다. 마치 가장 좋아하는 자식을 고르는 것 같아요, 하하! 하지만 반조 카주이, 마리오 + 래비드, 비바 피냐타, 골든아이, 월드 오브 워크래프트는 모두 제게 중요한 이정표였습니다. 반조 카주이가 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋에 등장한 것을 보는 건 정말 꿈같았고, 마리오 + 래비드: 희망의 불꽃으로 아이버 노벨로 상을 받은 것도 큰 영광이었습니다.
10. 젊은 작곡가들을 위한 조언
게임 업계의 선배로서 젊은 작곡가들에게 해주고 싶은 조언이 있으신가요? 그들이 자신만의 음악적 색채를 지니기 위해 집중해야 할 것은 무엇이라고 생각하시나요?
항상 YES를 외치세요! 뭔지 잘 몰라도 도전하는 것이 낫습니다. 피하는 것보다 배우는 것이 중요해요. 또한, 크리에이티브 디렉터와 다투지 마세요. 그들은 얼마든지 다른 작곡가를 찾을 수 있어요. 인터넷에 음악을 공유하는 것만으로는 충분하지 않아요. 이미 수천 수만 명의 작곡가들이 그렇게 하고 있으니까요. 본인이 원하는 사람들을 만날 수 있는 장소에 있는 것이 중요합니다. 게임 컨벤션, 게임 잼 같은 게임 관련 행사들은 훌륭한 네트워킹 장소입니다. 이 일의 반은 본인의 재능으로, 나머지 반은 업계 사람들과의 연결로 이루어집니다.